关于数据分析中遇到的问题和思考
用户分层
定义:根据用户不同行为属性,付费能力,活跃度(牌局数/日均每用户牌局数),偏好进行精细化分析和运营
试用范围:用户价值分析,个性化活动设计,流失预警
棋牌游戏:
游戏模式分:活跃在不同场合的玩家,经典
风险偏好分:初级场,中级场,高级场
社交属性:独狼玩家,社团俱乐部玩家
分析目的:设计不同的活动,激进玩家推送“高额锦标赛”信息,保守玩家推送“低保签到活动”
类修仙游戏:RFM模型 (最近一次付费,付费频率,最大付费金额)
会员制有关
1、客户获取成本
利用获取成本确定盈利能力,计算出为了达到不同的利润目标,需要收取多少费用
2、增长率、退订率
退订,也称为流失,是一个关键问题。这是您每月失去客户的速度。(如果您总共有1000名会员,每月失去150名,那么您的退订率为15%。)
相反,你的成长率是你每个月通常能吸引的新成员数量。要扩大客户群,显然你需要的增长率要高于流失率。
3.会费增加对续订的影响
根据—项研究,低于20%的会费上调通常不会明显地降低整体续订率,但超出这个幅度的上调通常会损害续订率。
4、「提高会费的频率和时机也很重要,」Membership Works建议,「提得越频繁,金额越要少。J
“如果你迟迟不作为;只能以较高的概率行事,就可能引发成员的愤怒。而更小幅度、更频繁的加薪能使他们习惯于预料到加薪。”
数据上,你应该追踪提价对续订率的影响,也就是在你提高收费标准时,会员续订的比例,以及取消或停用的比例。
5.会员参与度
没有具体的度量标准来追踪会员的整体参与度,但你可以在数据中寻找关键性能指标。如果你运营一个会员网站,你可以研究会员每周登录的次数。
如果你销售的是消费品,一个有用的指标可能是客户重新订购该产品频率。简而言之,你在寻找人们持续与你互动的迹象。
留存代表的意义
大致上次留(次日留存)反映初期吸引力和新手引导效果;三留(三日留存)看短期内容粘性;七留(七日留存)是行业标准,衡量中期 retention;14留和30留则关注长期习惯养成和内容深度。
次留
初期吸引力与第一印象。反映了游戏初期体验(新手引导、美术风格、核心玩法)是否足够吸引人,让用户愿意回来。次留过低通常意味着“一见钟情”失败。
三留
短期内容粘性。用户经历了初期的兴奋后,开始更深入地体验游戏内容。三留可以进一步验证游戏前期内容的吸引力是否持续。
七留
中期习惯养成与内容消耗。这是一个极其关键的行业基准指标。能留住用户一周,说明游戏的核心循环(如三消的“闯关-获得奖励-提升-挑战更难关卡”)已经初步建立起用户的习惯。
14留
内容深度与更新节奏。表明游戏有足够的中期内容(关卡数量、活动丰富度)来维持用户兴趣,或者版本更新节奏能跟上用户的消耗速度。
30留
长期忠诚度与产品价值。用户已经形成了稳定的登录习惯,游戏已成为其生活的一部分。高30留意味着产品具有极高的长期用户价值和良好的口碑传播潜力。
体力的设置与意义(限制游戏时间和次数)
1、控制玩家成长节奏,延长生命周期,减少工作开发量,避免过快消耗游戏内容。
2、建立以体力作为核心资源的消耗产出模型,便于管理。
3、保持游戏粘性,提高留存。引导玩家每日登陆的习惯。
4、碎片时间概念,贴合玩家需求。
5、时间成为稀缺资源,利于时间回复类道路的销售。